Nga: Thomas Hobbs / BBC
Përkthimi: Telegrafi.com

Loja ikonike kompjuterike Pac-Man lindi në fund të viteve ‘70 të shekullit XX, me Toru Iwatanin që ngushëllohej duke ngrënë një picë me sallam. Pasi hoqi copën e parë, dizajneri japonez i lojërave elektronike pati një habi të menjëhershme nga figura në formë sektori që po e shikonte atë. “Nëse merr një picë dhe heq një copë, atëherë ajo duket fiks si gojë”, i tha Iwatani revistës Wired në vitin 2010, duke konfirmuar se kjo legjendë urbane është e vërtetë.


Duke parë poshtë në pjatën me yndyrë, Iwatani duhet të ketë ditur që ishte përballë një karakteri perfekt për lojën - një makinë e shpejtë për të ngrënë - dhe kështu lindi Pac-Man-i i cili këtë vit feston 45-vjetorin e lansimit të parë në arkada [arcade - pajisje e video-lojërave me pagesë].

Koncepti i thjeshtë i Pac-Man-it përfshin drejtimin e një makinerie të verdhë të pangopur që ha nëpër një labirint

Në lojë ti ke për detyrë të kontrollosh një figurë të verdhë dhe të pangopur që duhet të lundrojë nëpër labirinte të errëta të cilat vazhdimisht ndryshojnë, duke ngrënë sa më shumë pikëza që të jetë e mundur dhe duke shmangur gjithashtu kapjen nga banda e fantazmave që gjithmonë të përndjek - e përbërë nga Blinki (i kuq), Pinki (rozë), Inki (e kaltër e çelët) dhe Klajdi (portokalli).

Pac-Man-i [karakteri] u krijua për të përfaqësuar konceptin thelbësor të lojës, 'të hash' në mënyrën më të thjeshtë të mundshme”, thotë për BBC-në menaxherja e licencimit e karakterit ikonik në kompaninë e lojës Bandai Namco, Michiko Kumagai. “Ashtu si harqet e McDonald's-it, ai është bërë një simbol i njohur ndërkombëtar. Me një shikim të vetëm, të gjithë mund ta kuptojnë instinktivisht se çfarë do të thotë Pac-Man-i, dhe kjo është arsyeja se pse Pac-Man-i ka arritur një audiencë kaq të gjerë”.

Lexo po ashtu: Trajtimet e reja teknologjike që mund të përmirësojnë shëndetin mendor

Padyshim që ka një audiencë të gjerë. Fillimisht i quajtur PuckMan në Japoni, një referencë ndaj shprehjes japoneze paku paku taberu, që do të thotë të hash diçka duke prodhuar një tingull të urisë duke përplasur nofullat, Pac-Man-i është loja më e suksesshme në arkade e të gjitha kohërave - kjo sipas Librit të Rekordeve Ginis [Guinness]. Personazhi mbetet simbol i qëndrueshëm edhe sot, me françizën që ka gjeneruar, sipas një vlerësimi, 14 miliardë dollarë në të ardhura - si nga makineritë arkade, ashtu edhe nga dhjetëra lansime për konsolat shtëpiake; lojërat janë shfaqur kudo, nga Nintendo Entertainment System [NES] deri te Xbox 360.

Në vitet e fundit, Pac-Man-i është paraqitur edhe në filma për fëmijë - të animuar me buxhet të madh - përfshirë Wreck-It Ralph (2012) dhe Pixels (2015), ndërsa muajin e kaluar Bandai Namco publikoi lojën Shadow Labyrinth që sjell risi në Pac-Man-in e dashur.

Pac-Man është një nga figurat kryesore të lindjes së lojërave masive elektronike”, thotë për BBC, profesoro i komunikimit shkencor në Universitetin Bath Spa, Peter Etchells. “Loja kishte një thjeshtësi elegante në mënyrën se si luhej, si dhe në dizajn, gjë që, mendoj unë, mbërtheu imagjinatën e shumë lojtarëve”.

Nuk ke pse të jesh lojtar i rregullt për të vlerësuar qëllimin kryesor të personazhit - ngrënien strategjike - me stilin e lojës që është njëkohësisht i thjeshtë por, në fund të fundit, i vështirë për t’u zotëruar. Në lojën origjinale, lojtarët mund të vraponin në mënyrë të çrregullt pa shumë mendim ose, siç bënë shumë njerëz në vitet ’80 të shekullit XX, të lexonin me përpikëri udhëzuesin “Si të fitosh në Pac-Man”, që të mësonte si të memorizoje qindra modele të ndërlikuara të labirintit dhe rrugët optimale. Përgatitja e tillë taktike të bënte gati për luftë për të konkurruar në një turne të Pac-Man-it - nga të cilët mijëra janë mbajtur në mbarë botën.

Duke luajtur Pac-Man-in në vitin 1982

Etchells thotë se ky format ishte shumë më pak i shtyrë nga testosteroni sesa shumë nga rivalët e Pac-Man-it, dhe kjo ishte një nga arsyet kryesore se pse loja pati shumë ndikim. “Krijuesi i Pac-Man-it, Toru Iwatani, ka thënë shprehimisht që synonte të krijonte një lojë të cilën të gjithë mund ta shijonin - veçanërisht gratë”, shton ai. “Pac-Man-i dhe vazhdimet e tij shumëngjyrëshe, si Ms Pac-Man nga viti 1982, u dalluan nga lojërat e tjera të asaj epoke të cilat ishin të fokusuara kryesisht te burrat dhe te të shtënat - si Asteroids dhe Space Invaders - sepse fokusi i tyre ishte për një demografi shumë më të gjerë”.

Duke folur për Washington Post në vitin 2020, krijuesi i lojës, Iwatani, tha se loja ka gjithashtu lidhje më të thella me kulturën japoneze sesa mund të mendohet në fillim. “I bëra fantazmat të thjeshta dhe të këndshme. Kjo mbështetet te vlerësimi i lashtë japonez për wabi-sabi, ku njerëzit gjejnë bukuri të përkohshme dhe thellësi në thjeshtësi. Mendoj se pranimi gjithnjë e më i madh i kësaj estetike japoneze në botë, ka bërë që edhe Pac-Man-i të përqafohet më gjerësisht”.

Përtej dizajnit unik dhe rezonancës me lojtarë globalë - si burra ashtu edhe gra - Pac-Man-i gjithashtu ka lënë gjurmë të pashlyeshme në botën e shkencës. Ashtu si Tetris-i, loja është përdorur si një mjet studimor për të kuptuar kufizimet e zgjidhjes së problemeve në trurin e njeriut - madje edhe të shimpanzeve. Një studim i vitit 2007 nga Dean Mobbs dhe kolegët e tij në Institutin Teknologjik të Kalifornisë, i ekspozoi lojtarët e Pac-Man-it ndaj goditjeve elektrike sa herë që kapeshin nga fantazmat. “Ky studim përdori rezonancën magnetike (MRI) për të parë nëse ndryshonte aktiviteti në tru kur fantazmat afroheshin shumë. Dhe, po, ndryshonte”, qesh Dr. Tom Garner, ligjërues për teknologjinë ndërvepruese në Universitetin Shefild Hallam.

Ai vazhdon: “Në vitet e fundit, edhe majmunët kanë luajtur Pac-Man-in. Z Lin dhe kolegët nga Universiteti i Kornellit (2024) zbuluan një lidhje midis modeleve të caktuara të lëvizjes së syve te majmunët dhe vendimeve që merrnin gjatë lojës, ndërsa Biblioteka Kombëtare e Mjekësisë përdori Pac-Man-in për të treguar se majmunët makak mund të përdorin vendimmarrjen strategjike në mënyrë hierarkike - që më parë mendohej se ishte jashtë kapacitetit kognitiv të kafshëve jonjerëzore.

“Lojërat elektronike, si Pac-Man, kanë pasur ndikim të rëndësishëm në fushën e kërkimeve shkencore. Pac-Man-i është një mënyrë e mirë për të na ndihmuar të kuptojmë më mirë se si mendojnë, ndiejnë dhe sillen njerëzit”.

Pac-Man-i ka qenë markë fitimprurëse - përtej vetë lojërave - duke gjeneruar një gamë të gjerë produktesh të ndryshme

Sipas Garnerit, arsyeja se pse Pac-Man-i ishte - dhe vazhdon të jetë - i dashur nga kaq shumë njerëz, lidhet me mënyrën se si e përdor teorinë e trupëzimit. “Në lojërat elektronike, ideja e trupëzimit përshkruan ndjesinë e lidhjes midis lojtarit dhe personazhit të lojës, duke e bërë të paqartë kufirin midis botës së lojës dhe botës reale”, shpjegon ai.

Pac-Man-i ishte një nga lojërat e para elektronike që vendoste lojtarin në rolin e një personazhi - në vend të një mjeti (si aeroplan apo tank). Pac-Man-i përfaqësohej si një qenie e gjallë, madje e aftë të shprehte dhimbje me zë sa herë që Blinki, Pinki, Inki ose Klajdi e kapnin. E gjithë kjo krijonte një lidhje unike me lojtarin”.

Më shumë se 45 vjet pas publikimit, Bandai Namco shpreson të shtojë ndërgjegjësimin për Pac-Man-in te brezat më të rinj përmes lojës së sapo publikuar Shadow Labyrinth. Loja e re zhvillohet në një labirint gjigand ku shkenca fantastike takohet me mesjetën e ku një figurë misterioze, e quajtur Swordman No. 8, drejtohet nga një sferë e njohur si Puck që është një version gotik-kiborg i dizajnit origjinal të Pac-Manit. Ky çift mund të transformohet përkohësisht edhe në një luftëtar robotik në stilin Transformers të quajtur GAIA, që u lejon lojtarëve të kapërcejnë enigmat të cilat përndryshe do të ishin të pakalueshme.

Producenti i Shadow Labyrinth-it, Seigo Aizawa, ishte adhurues i Pac-Man-it qëkur ishte fëmijë, ndërsa beson se loja e re mund të trashëgojë disa nga veçantitë e lojës origjinale. “Mendoj se një nga arsyet më të mëdha pse bota u dashurua me Pac-Man-in është se ishte një nga lojërat e para që i dha personalitet të vërtetë personazheve”, thotë ai. “Çdo fantazmë kishte një sjellje të veçantë. P. sh. Blinki, fantazma e kuqe e pamëshirshme ndiqte drejtpërdrejt Pac-Man-in, ndërsa Pinki preferonte të zinte pritë nga përpara. Këto tipare nuk ishin thjesht të përshkruara në kutinë e kabinetin e arkades - ato ishin të integruara në mënyrën e lojës përmes inteligjencës artificiale dhe modeleve të lëvizjes të secilës fantazmë”.

Falë një kthese të zgjuar në mekanikën e lojës, Pac-Man-i mund të kundërsulmojë ndaj këtyre fantazmave. Pas konsumimit të një “topthi të fuqisë”, gjuetari bëhet i përndjekur - me Pac-Man-in që më në fund është në gjendje të hajë fantazmat që e përndjekin dhe të çajë rrugën përpara. Duhet të shfrytëzosh maksimalisht këtë kohë të kufizuar, kur fantazmat bëhen të kaltra dhe të mundshme për t'u ngrënë vetëm për një periudhë të shkurtër. “Ende nuk ka asgjë më të kënaqshme sesa të ndiqesh nga fantazmat e të kapësh një ‘topth fuqie’ dhe ta kthesh situatën përmbys”, shton Aizawa.

Shadow Labyrinth është loja më e re në serinë Pac-Man

Aizawa zbulon se Bandai Namco tashmë po konsideron një vazhdim për Shadow Labyrinth-in. Megjithatë, Nao Udagawa - presidente dhe CEO në Bandai Namco - pranon se fakti që Pac-Man-i është personazh pa zë dhe jonjerëzor, me stil loje të bazuar në veprime shumë të thjeshta, e bën brendin të jetë i freskët dhe më sfidues se rivalët e tij të bazuar te personaliteti, si për shembull Sonic-u i Sega-s apo Mario i Nintendo-s. “Është e vërtetë që Pac-Man-i, si pronë intelektuale (IP), ka më pak personazhe dhe më pak histori për të treguar krahasuar me personazhet e tjerë të lojërave, si Sonic-u”, thotë ajo.

“Megjithatë, për ne është pikërisht kjo thjeshtësi që e bën Pac-Man-in një personazh gjerësisht të njohur mes brezit Z dhe gjeneratave më të reja - edhe nëse ata nuk kanë luajtur asnjëherë ndonjë lojë Pac-Man”. Falë partneriteteve të fundit të markës me kompanitë si Krispy Kreme (prodhuese e petullave) dhe Little Lion Entertainment (kompani eksperimentale që në qytetet si Mançesteri dhe Dubai po krijon një përvojë zhytëse në stilin e dhomës së arratisjes - escape room - me Pac-Man-in), Udagawa është e bindur se personazhi i lojës mund të rezistojë edhe për 45 vjetët e ardhshme.

Ajo refuzon të konfirmojë apo mohojë nëse Pac-Man-i do të përfundojë - ashtu si iriqi dhe hidrauliku i famshëm i botës së lojërave - me filma të vetët. Por, CEO-ja e pranon se plani është të shtyjnë më tej Pac-Man-in - edhe përtej botës së lojërave: “Si një IP, do të vazhdojmë të provojmë se Pac-Man-i shkon përtej lojërave dhe ka arritur statusin e një ikone kulturore”.

Megjithatë, përtej të gjitha planeve për ta mbajtur Pac-Man-in të rëndësishëm, është faktori nostalgji që e ruan popullaritetin e tij, beson Etchells. Konkretisht, pohon ai, bëhet fjalë për një nostalgji për një epokë të lojërave që nuk ekziston më në të njëjtën mënyrë: kulturën e arkadeve. “Është kujtesë e ditëve të fëmijërisë të kaluara duke luajtur me miq dhe rivalë mes zhurmës dhe dritave të neonit të arkadeve”, thotë ai. Çfarëdo qoftë arsyeja pas tërheqjes ndaj tij, Pac-Man-i mbetet ikonë e kulturës pop - si dhe dëshmia përfundimtare se mund të arrijmë sukses vetëm kur ndalojmë ikjen nga fantazmat tona dhe fillojmë të përballemi me to pa frikë. /Telegrafi/